Dies ist der aktuelle Text aus der KOSMOS-Pesseveröffentlichung

Für ungewöhnlich pfiffige, die gespenstisch grauen Zellen aufscheuchende Kartenspiele war der Schwabe Günter Burkhardt schon immer bekannt, und auch mit seinem kleinen neuen "SchreckLicht" lässt er die Spieler um mehr als nur ein oder zwei Ecken denken. Im "Schrecklicht" tummeln sich Fledermäuse, Hexen, Gespenster und schaurig schön leuchtende Kürbisköpfe.Mit nur wenigen Mitteln, nämlich 36 Grusel-Karten, einem kleinen Spielplan, drei Spielfiguren sowie zwölf Aufgabenkarten zauberte der Autor ein ungewöhnliches, reizvolles Spiel für Menschen, die kein Problem damit haben, dass es erstens immer anders kommt und zweitens als man denkt.

Varianten

Wenn ihr die Punkte etwas variiert, könnt ihr das Spiel nach eigenen Wünschen verändern.

Vorschlag:
6 - 4 - 2 für die erste Farbe, 3 - 1 für die zweite Farbe, nix für die dritte Farbe. 

Oder ihr probiert einmal mit offenen Handkarten zu spielen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Günter Burkhardt bringt Halloween ins Spiel

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Für ungewöhnlich pfiffige, die gespenstisch grauen Zellen aufscheuchende Kartenspiele war der Schwabe Günter Burkhardt schon immer bekannt, und auch mit seinem kleinen neuen "SchreckLicht" lässt er die Spieler um mehr als nur ein oder zwei Ecken denken. Im "Schrecklicht" tummeln sich Fledermäuse, Hexen, Gespenster und schaurig schön leuchtende Kürbisköpfe.

Mit nur wenigen Mitteln, nämlich 36 Grusel-Karten, einem kleinen Spielplan, drei Spielfiguren sowie zwölf Aufgabenkarten zauberte der Autor ein ungewöhnliches, reizvolles Spiel für Menschen, die kein Problem damit haben, dass es erstens immer anders kommt und zweitens als man denkt.

Die 36 Gruselkarten erscheinen in den Farben Violett, Grün und Blau; tragen Werte von Null bis Elf; zeigen, je nach Farbe, in der Bildmitte eine Fledermaus, ein Gespenst oder eine Hexe, und hie und da leuchten am Kartenrand auch noch null bis zwei ausgehöhlte Kürbisköpfe.

In der Mitte des Tisches liegt ein kleiner Spielplan mit einer Laufstrecke von Null bis Fünfzig. Auf den Startpunkt Null werden die drei Spielfiguren gestellt. Die Farben dieser Spielfiguren korrespondieren mit denen der drei verschiedenen Gruselkartenarten (violett, grün, blau).

Vor jeder der vier Wertungsrunden werden drei der insgesamt zwölf Aufgabenkarten für alle gut einsehbar vor den drei Farbfeldern (violett, grün, blau) am unteren Spielplanrand ausgelegt. Zum Beispiel könnten folgende drei Aufgabenkarten ausliegen: "Die wenigsten Kürbisköpfe!", "Die höchste Abdeckkarte" und "Die höchste Summe an Kartenwerten". Was diese geheimnisvoll wirkenden Anweisungen zu bedeuten haben, wird gleich geklärt.

Zunächst aber wenden wir uns den Gruselkarten zu. Sie werden gut gemischt. Dann wird vom verdeckten Stapel für jeden Spieler eine Karte gezogen, die man gleich mal offen vor sich auslegt. Danach erhält jeder verdeckt noch sechs weitere Gruselkarten auf die Hand. Reihum kann nun jeder Spieler pro Zug eine Karte ausspielen und diese entweder in seine eigene Auslage legen oder in die eines anderen Spielers. Wird nun z.B. eine blaue 10 ausgespielt, dann rückt die blaue Spielfigur auf der Laufstrecke des kleinen Spielplanes um 10 Felder nach vorn; spielt der nächste Spieler eine grüne 9, dann rückt die grüne Figur entsprechend vor. - Die Taktik ist klar. Wenn eine der drei Aufgaben lautet, man solle in der eigenen Kartenauslage möglichst wenige Kürbisköpfe haben, dann wird man bestrebt sein, Karten mit vielen Kürbisköpfen in die Auslage der Konkurrenten zu legen. Und andererseits wird ein Spieler, der sieht, dass schon viel zu viele Kürbisköpfe in seiner Auslage liegen, als dass er hier ernsthaft noch in die Punkteränge kommen könnte, wenigstens versuchen, dass die Figur, deren Farbe derjenigen entsprichtt, vor der die Kürbiskopf-Aufgabenkarte liegt, am Ende der Runde auf der letzten Position des Spielplan-Figurenlauffeldes landet. Damit wird erreicht, dass der Sieger in dieser Disziplin nur einen mickrigen Punkt erhält und die zweit- und drittbesten sogar ganz leer ausgehen.

 

In jeder Runde darf eine Karte der eigenen Auslage von einer anderen und höheren Karte abgedeckt werden - aber nur eine! - Das kann man selbst machen, oder die lieben Mitspieler besorgen das für einen. Wird nun z.B. die oben erwähnte grüne 9 von einer höheren Karte abgedeckt, dann geht analog dazu die grüne Spielfigur auf dem Plan wieder 9 Felder zurück.

Eine Spielrunde endet, sobald jeder Spieler vier offene Gruselkarten vor sich liegen hat, oder wenn eine der Spielfiguren am Ende der Laufstrecke angelangt ist.

Liegt am Ende einer Runde z.B. die blaue Figur am weitesten auf der Laufstrecke vorn, dann bringt die Erfüllung jener Aufgabenkarte, die vor dem blauen Feld am unteren Spielfeldrand liegt, am meisten Punkte. Ist die nächstplatzierte Figur grün, dann ergibt die Erfüllung der Aufgabe vor dem grünen Feld die zweitmeisten Punkte. Und die wenigsten Punkte gibt es für das Schlusslicht, violett.

Ziel ist es, am Ende einer Runde möglichst viele der drei ausliegenden Aufgaben möglichst gut erfüllt zu haben.

Führt also am Schluss z.B. die blaue Spielfigur und liegt die Aufgabenkarte "Die wenigsten Kürbisköpfe" vor dem blauen Feld, dann erhält derjenige Spieler, der auf den vor ihm ausliegenden Karten die wenigsten Kürbisköpfe hat, die Höchstpunktzahl 5. Wer am zweitwenigsten hat, bekommt drei Punkte, und wer am drittwenigsten hat immerhin noch einen Punkt. - Danach wird die Farbe gewertet, deren Figur am zweitweitesten gekommen ist. Nehmen wir an, es ist dies Grün und die Aufgabe lautet: "Die höchste Ab-deckkarte". Wir erinnern uns: In der Auslage eines Spielers darf immer genau eine Karte von einer anderen Karte abgedeckt werden. Wer nun von allen die höchste Abdeckkarte vor sich liegen hat, erhält drei, der mit der zweithöchsten Karte noch einen Punkt. Und bei der dritten und in jeder Beziehung letzten Farbe erhält nur noch derjenige einen (einzigen) Punkt, der die dieser Farbe zugeordnete Aufgabe am besten erfüllt hat.

Alle Punkte werden auf einem Stück Papier notiert. Dann beginnt die neue Runde mit dem Auslegen dreier neuer Aufgabenkarten.

Gespielt werden insgesamt vier Runden, so dass alle 12 Aufgabenkarten einmal zur Geltung kommen. Wer danach die meisten Punkte erreicht hat, ist der Sieger.