MINDEN GEFUNDEN ! 
Unser diesjähriger Pfingsturlaub führte uns an die Nordsee.
Auf dem Rückweg haben wir Minden ganz einfach gefunden, wie man am Ortsschild und am Rathaus
im Hintergrund gut erkennen kann. Minden hat einen tollen Wohnmobilstellplatz direkt an der Weser.
Neben der Innenstadt hat uns vor allem die urige Nachtwächterin ganz toll gefallen.

 
Stern vom 10.5                                                                                                Bild am Sonntag, vom 17.6.07

Lernspiel-Variante für Kinder
Kinder (vor allem jüngere unter 10 Jahren) haben naturgemäß einen großen Nachteil, 
wenn die DEUTSCHLAND vollwertig mitspielen wollen. 
Die folgende Variante eignet sich aber hervorragend als Lernspiel für Kinder. 
So können auch Erwachsene mit Kindern spielen und alle haben die gleichen Chancen.
Übrigens: Es soll auch Erwachsene geben, die so noch einiges lernen können......
Vorbereitung:
Vor dem Spiel werden zufällig ca. 20 Karten ausgewählt, die die Kinder vorab erhalten. 
Sie können nun diese Städte und Begriffe suchen (auch mit der Regel, in der ja alle Städte eingezeichnet sind). 
So können sie versuchen, sich die Lage dieser Begriffe einzuprägen. 
Wichtig dabei: 
Es ist natürlich sinnlos die Buchstaben/Zahlenkombination auswendig zu lernen, 
sondern sich die Lage auf der Karte einzuprägen und sich vielleicht an Flüssen oder Gebirgen zu orientieren.
Spielablauf:
Der Spielablauf ist wie gehabt. Zu den 20 vorher ausgewählten Karten werden zufällig weitere 10 ausgewählt. 
Diese 30 Karten werden zusammen gemischt und dann wird mit diesen Karten normal gespielt. 
Das Spiel endet dann u.U. vorzeitig, wenn nicht mehr genügend Karten für eine neue Runde vorhanden sind.

Viel Spaß beim Testen!

 

Regelanmerkung:
Wenn mit den blauen Erweiterungskarten gespielt wird, reichen für diese (wie bei grün)
zwei Klötzchen beim Setzen, um die Karte behalten zu dürfen. 



Dies ist die erste Rezension aus dem Mindener Tageblatt:

Viel lernen bei „Finden Sie Minden?”
Neues Geografiespiel von Kosmos rückt Stadt in Mittelpunkt einer lustigen Deutschland-Reise
Von Jürgen Langenkämper

Minden (mt). „Finden Sie Minden?” ­ diese Frage stellen sich demnächst wohl viele große und kleine Spieler. Und mit Hilfe eines brandneuen Brettspiels des Kosmos-Verlages werden sie wohl bald auch die richtige Antwort wissen: W-N-12-C.


„Finden Sie Minden?” ist der einprägsame Untertitel des Spiels „Deutschland”, das erst seit einer Woche auf dem Markt ist. Die „historische Stadt, in der sich zwei Wasserstraßen (Mittellandkanal und Weser) kreuzen”, so die informative Angabe auf der Rückseite der Minden-Karte, verdankt die prominente bundesweite Werbung durch den Stuttgarter Spieleverlag der Reimfähigkeit ihres Namens auf das Verb „finden”.

Und findig müssen die zwei bis fünf Spieler tatsächlich sein. Dazu benötigen sie eine Menge Geografie-Kenntnisse, um jeweils eine der 58 Städte-, 80 Orts- oder 45 Naturkarten auf der Landkarte zu verorten. Dafür gibt es Punkte, für die wiederum die Spielfiguren vorwärts gerückt werden dürfen.
Zunächst muss jeder Mitspieler ab zehn Jahre einschätzen, ob der Ort östlich oder westlich des 10. Längengrades liegt, der durch Hamburg verläuft. Für Minden lautet die korrekte Antwort: „W”.
Nächster Schritt ist die Abschätzung der Lage des gesuchten Ortes nördlich oder südlich der 50. und 52. Breitengrade, die Deutschland in Norden, Mitte und Süden unterteilen. Minden: „N”. Für grüne Naturkarten wie Solling, Siebengebirge und Steigerwald genügt bereits die Beantwortung dieser beiden Fragen, um zwei Felder weiterziehen, die Fragekärtchen behalten und für die Endabrechnung sammeln zu dürfen.
Für orange umrandete Ortskarten ­ dazu gehört auch Minden ­ ist als dritte Schwierigkeitsstufe zudem die richtige Einschätzung der Lage des Ortes in einem durch Zahlen markierten Planquadrat (insgesamt 40) erforderlich. Für Minden ist dies das Feld mit der „12” im nördlichen Drittel des Spielbretts.

Eine vierte Frage haben die Spieler bei den meist bekannteren Städten mit gelben Karten zu beantworten. Jedes Zahlenfeld ist in vier Unterfelder A, B, C und D unterteilt. Die richtige Antwort für Minden wäre „C”.

Was sich im ersten Moment wie ein Horror für alle anhört, die im Erdkundeunterricht geschlummert haben, entpuppt sich schnell als spaßige Gelegenheit, Deutschland zu erkunden und Regionen etwas näher kennen zu lernen, deren Ortsnamen einem zuvor allenfalls vom Hörensagen geläufig vorkamen, oder welcher Norddeutsche weiß schon so genau, ob Dinkelsbühl, nördlich, südlich, östlich oder westlich vom Nördlinger Ries liegt ­ oder gar mitten drin? Aber dann hieße es ja wohl Dinkelsbühler Ries.

Entworfen hat das Spiel der ehemalige Realschullehrer Günter Burkhardt von der Schwäbischen Alb. Seit Mitte der 90er-Jahre entwickelt er Spiele und hat dafür seinen Job als Geografielehrer an den Nagel gehängt. Der Durchbruch kam für den Spieleautor vor zehn Jahren mit „Manitou”. Für den Kosmos-Verlag entwickelte er in den vergangenen Jahren auch „Die Pyramiden des Jaguar”, „Schrecklicht” und „Die Wilden Hühner und die Liebe”.

„Sieben, acht Jahre hatte ich die Spielidee in der Schublade”, erzählt Günter Burkhardt. Die ursprüngliche Idee, nach Sehenswürdigkeiten zu fahnden, ist im jetzigen Spiel als Profivariante (mit blauen Zusatzkarten) enthalten. Dort müssen die Spieler die Standorte der Fuggerei, des Rattenfängers, des Hermannsdenkmals, der VW-Autostadt und 37 anderer Attraktionen erraten. „Weitere Ausbauvarianten sind denkbar”, sagt der schwäbische Spieleerfinder schon jetzt.

In Mindener Spieleregalen ist die Neuheit noch nicht überall zu finden. Aber: „Wir haben gleich 40 bis 50 Stück geordert”, sagt Kornelia Bühne vom „Skyracer”.

 

Dies ist der Text aus der KOSMOS-Presseveröffentlichung

Immer wieder einmal tauchen Spiele auf, deren Idee und Regel so einfach und naheliegend sind, deren Spielreiz gleichzeitig aber auch so hoch ist, dass man sich unwillkürlich fragt, warum es das nicht schon längst gibt. "Deutschland - Finden Sie Minden" ist solch ein Spiel. Die Aufgabe, Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in Deutschland möglichst genau zu lokalisieren, reizt selbst ausgemachte Spielemuffel.

Ziel des Spieles ist es, die Lage von Orten auf einer Deutschlandkarte möglichst genau einzugrenzen. Hierbei stehen den Spielern immer vier Präzisierungsmöglichkeiten zur Verfügung.

Der Spielplan, der das Gebiet der Bundesrepublik Deutschland zeigt, ist vertikal unterteilt in Osten und Westen, horizontal in Norden, Mitte und Süden. Durch die vertikalen und horizontalen Teilungslinien ergeben sich sechs große Planquadrate, die ihrerseits wieder in 10 (Mitte) bzw. je 15 (Norden und Süden) kleinere Quadrate unterteilt sind. Jedes dieser Quadrate ist noch mal in vier kleine Gebiete aufgesplittet.

Die Spieler können sich stets entscheiden, wie weit sie sich mit ihrer Einschätzung vorwagen. Der eine mag sich damit begnügen zu sagen, dass der gesuchte Ort erstens im Osten und zweitens in der Mitte liegt. Ein anderer ist sich so sicher, dass er sich bis zum kleinsten Quadrat hin festlegt. Je genauer man das "Ziel" eingrenzt, desto mehr Punkte erhält man, sofern alles richtig ist. Tappt bzw. tippt man aber auch nur in einem kleinen Punkt daneben, dann bekommt man gar nichts und guckt sehnsüchtig zu einem anderen Spieler hin, der auf Nummer Sicher gegangen ist und sich weniger genau festgelegt hat. Das gibt zwar weniger Punkte, aber der Spatz in der Hand ist allemal besser als die Taube auf dem Dach, die sich ein bisschen verflogen hat.

Das Spiel im Detail

Der in Ost und West, Nord, Mitte und Süd sowie in 40 Planquadrate (von denen jedes noch mal in vier Bereiche unterteilt ist) gegliederte Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit Flüssen, Höhenzügen und einer Reihe von größeren Städten. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und eine Tippkarte, auf die er während des Spiels bis zu vier Tippsteine der eigenen Farbe legen darf. - Vor Beginn des Spiels werden 58 gelbe Städtekarten, 80 orangefarbene Ortskarten und 45 grüne Naturkarten gut miteinander ge- und vermischt. Dieser Kartenstapel wird mit der Lösungsseite nach unten auf den Tisch gelegt.

Zu Beginn jeder Runde werden so viele Karten mit der Aufgabenseite nach oben (bzw. mit der Lösungsseite nach unten) vom Stapel neben dem Spielplan ausgelegt wie Spieler teilnehmen. Die Karten nennen Städte, Orte oder Landschaften, die es zu lokalisieren gilt. Immer der Spieler, dessen Spielfigur auf der Siegpunktlaufleiste (die sich um den Rand des Spielplans herum zieht) am weitesten hinten steht, darf sich als Erster eine der ausliegenden Karten auswählen. Diesen Vorteil wird er natürlich dazu nutzen, sich eine Aufgabe herauszusuchen, die ihm relativ leicht und genau lösbar erscheint. Danach kommen alle anderen Spieler, gemäß ihrer Position auf der Punkteleiste, zum Zug und wählen je eine Karte.

Alle Spieler haben nun einen jeweils anderen Ort auf der Deutschlandkarte zu lokalisieren und machen sich nun gleichzeitig ans Werk. Die Tippkarte, die jeder vor sich liegen hat, zeigt vier Felderblöcke. Im ersten Felderblock kann man mit einem Markierungsstein festlegen, ob der gesuchte Ort im Osten oder im Westen des Spielplans liegt. Im nächsten Block wird der Markierungsstein auf das Feld "Norden", "Mitte" oder "Süden" gesetzt. Auf der nächsten Schwierigkeitsstufe, d.h. im dritten Felderblock, kann ein Planquadrat markiert werden, innerhalb dessen man den gesuchten Ort vermutet; auf der vierten und schwierigsten Stufe kann nun noch präzisiert werden, wo genau - innerhalb des vorher gewählten Planquadrats - sich der gesuchte Ort befindet. Wichtig ist: Niemand zwingt einen Spieler, sich bis ins letzte Detail (d.h. bis hin zu Stufe vier) festzulegen. Er kann auch nach Stufe Eins, Zwei oder Drei aufhören. Das gibt dann zwar weniger Punkte, die aber dafür vielleicht umso sicherer.

Wenn alle Spieler mit dem Setzen ihrer Markierungssteine fertig sind, folgt reihum die Auflösung und Auswertung. Waren alle Markierungen eines Spielers richtig, darf dieser seine Figur auf der Laufleiste um so viele Felder vorziehen, wie er Markierungssteine verwendet hat; war auch nur einer falsch, darf der Spieler gar nicht ziehen. Wer also z.B. nur zwei Steine gesetzt hat (auf den ersten beiden "leichteren" Schwierigkeitsstufen) und diese aber richtig, darf um zwei Felder nach vorne. Ein anderer, der vielleicht alle vier Steine gesetzt hat, dürfte, wenn alle richtig wären, vier Felder weit ziehen.

Neben den Punkten, die man so im Spielverlauf erwirbt, gibt es die Möglichkeit, Karten zu sammeln und so in den Wettbewerb um die Bonuspunkte am Schluss einzusteigen. Eine Karte behalten darf man, wenn man bei der Lösung der damit verbundenen Aufgabe ein gewisses Mindestrisiko eingegangen ist; das heißt, bei den gelben Städtekarten vier, bei den orangefarbenen Ortskarten mindestens drei und bei den grünen Naturkarten mindestens zwei Markierungssteine gesetzt und mit allen richtig gelegen hat.

Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur die orangefarbenen Schlussfelder der Laufleiste erreicht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, danach kommt es zur Bonus- und Schlussabrechnung. Wer die meisten Karten einer Farbe (gelb, orange oder grün) gesammelt hat, darf zusätzlich noch mal fünf Felder vorziehen. Und wer jetzt vorne liegt, hat gewonnen.

Varianten: Für echte Deutschland-Profis gibt es auch noch Varianten, die kniffligere Herausforderungen bieten. Da wären zunächst die blauen "Profikarten", in denen nach dem Standort von Firmen und Sehenswürdigkeiten gefragt ist. Daneben kann auch mit "Anzweifeln" gespielt werden. Hierbei kommt ein Spieler zusätzlich vorwärts, wenn er den Tipp eines Mitspielers zurecht angezweifelt hat.